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La Influencia de los Videojuegos en el Desempeño Escolar de Adolescentes: Un Enfoque Metodológico Mixto

The Influence of Video Games on Adolescents' School Performance: A Mixed Methodological Approach



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Aguirre Pérez, G. R., Franco Castro, J. L., Ortega Acosta, J. C. E., Fiallos Barrionuevo, A. R., & Franco Castro, S. A. (2025). La Influencia de los Videojuegos en el Desempeño Escolar de Adolescentes: Un Enfoque Metodológico Mixto. Ingeniería E Innovación, 13(1). https://doi.org/10.21897/rii.3880

Dimensions
PlumX
Giojan Ricardo Aguirre Pérez
Jose Luis Franco Castro
Juan Carlos Enrique Ortega Acosta
Sara Alexandra Franco Castro

El creciente arraigo de los videojuegos en la población adolescente, evidenciado por el estudio global de YouGov, Gaming & Esports Report 2023: Reaching Gamers Everywhere, revela que aproximadamente el 60% de los jóvenes entre 14 y 18 años son videojugadores activos, con una edad de inicio predominantemente anterior a los 12 años y una notable persistencia en esta actividad. Esta tendencia demográfica y su temprana adopción plantean una interrogante relevante en el ámbito educativo: ¿cuáles son los efectos del uso de videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de educación media? En consecuencia, el objetivo central de la presente investigación es determinar la naturaleza y magnitud de la relación entre la participación en videojuegos y el desempeño académico en este nivel educativo. Para abordar esta cuestión, se adoptó un enfoque metodológico mixto, combinando la riqueza de la indagación cualitativa con la precisión del análisis cuantitativo. El nivel de la investigación se definió como descriptivo, buscando caracterizar la posible asociación entre las variables en estudio. El diseño mixto permitió la triangulación de datos provenientes de ambas aproximaciones, buscando una comprensión más integral del fenómeno. Los hallazgos preliminares sugieren que el uso de videojuegos, en general, no presenta una correlación negativa significativa con el rendimiento académico. Este resultado abre la puerta a la exploración de estrategias pedagógicas innovadoras, como la integración de serious games y otras Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los procesos de enseñanza y aprendizaje.


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