Ir al menú de navegación principal Ir al contenido principal Ir al pie de página del sitio

APORTANDO AL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL A TRAVÉS DE LA IMPLEMENTACIÓN DE UN AMBIENTE VIRTUAL CON ENFOQUE STEAM+

APORTANDO AL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL A TRAVÉS DE LA IMPLEMENTACIÓN DE UN AMBIENTE VIRTUAL CON ENFOQUE STEAM+


Portada de la séptima publicación de la revista
Abrir | Descargar

Cómo citar
Madrid Plaza, L. A., Giraldo Cardozo, J. C., Posada Gómez, O. D., & Madera Doval, D. (2023). APORTANDO AL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL A TRAVÉS DE LA IMPLEMENTACIÓN DE UN AMBIENTE VIRTUAL CON ENFOQUE STEAM+. Acta ScientiÆ InformaticÆ, 7(7), 1-9. https://revistas.unicordoba.edu.co/index.php/asinf/article/view/3319

doi
Dimensions
PlumX
Luisa Alejandra Madrid Plaza
Juan Carlos Giraldo Cardozo
Osmar David Posada Gómez
Dalia Madera Doval

Este artículo se enfoca en la implementación del enfoque STEAM+ (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas, más otras disciplinas) en un ambiente virtual de aprendizaje, específicamente en Google Classroom, en la Institución Educativa Santa Rosa De Lima de Montería-Córdoba, Colombia. Busca mejorar el aprendizaje experiencial en el área de Tecnología e Informática a través de una metodología de investigación-acción que comprende la planificación, ejecución y reflexión. La investigación subraya el papel fundamental de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) en la era digital y cómo su implementación adecuada puede fortalecer la calidad del aprendizaje, estimular el uso de herramientas digitales y fomentar la interacción entre estudiantes y docentes. La implementación de Google Classroom contribuyó significativamente a la reactivación del uso de la plataforma en la institución y a la adopción de un enfoque de aprendizaje activo basado en problemas poco estructurados.


Visitas del artículo 159 | Visitas PDF


Descargas

Los datos de descarga todavía no están disponibles.
  1. M. Grueso, Y. Cuero, G. Peralta, M. Paredes, A. Medina, and D. Jaramillo, “Aprendizaje experiencial. Prácticas y herramientas en escuelas de administración y de negocios,” Editorial Universidad del Rosario, 2022, doi: 10.12804/urosario9789587849936.
  2. P. A. Castro-Campos, “Reflexiones sobre la educación STEAM, alternativa para el siglo XXI,” Praxis, vol. 18, no. 1, pp. 158–175, Mar. 2023, doi: 10.21676/23897856.3762.
  3. J. M. Mantecón, T. F. Blanco, Z. Ortiz-Laso, and Z. Lavicza, “STEAM projects with KIKS format for developing key competences,” Comunicar, vol. 29, no. 66, pp. 34–43, 2021, doi: 10.3916/C66-2021-03.
  4. D. P. Mora and G. A. Bejarano, “Buenas prácticas educativas en Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) de la Educación Superior.,” Universidad Pedagógica Nacional, 2013.
  5. L. A. Rodríguez-Umaña and J. E. Martínez-Baquero, “Uso de aplicaciones móviles como herramienta de apoyo tecnológico para la enseñanza con metodología steam,” Revista Politécnica, vol. 18, no. 36, pp. 75–90, Sep. 2022, doi: 10.33571/rpolitec.v18n36a6.
  6. M. Romero-Ariza, A. Quesada, A. M. Abril, and C. Cobo, “Changing teachers’ self-efficacy, beliefs and practices through STEAM teacher professional development (Cambios en la autoeficacia, creencias y prácticas docentes en la formación STEAM de profesorado),” Infancia y Aprendizaje, vol. 44, no. 4, pp. 942–969, 2021, doi: 10.1080/02103702.2021.1926164.
  7. J. V. Villalba Gómez and F. J. Robles Moral, “‘Del árbol al cuadro’: Un proyecto didáctico STEAM para Educación Primaria,” Educación, vol. 30, no. 59, pp. 1–20, Sep. 2021, doi: 10.18800/educacion.202102.014.
  8. D. Pástor, J. Jiménez, G. Arcos, M. Romero, and L. Urquizo, “Patrones de diseño para la construcción de cursos on-line en un entorno virtual de aprendizaje Design patterns for building online courses in a virtual learning environment,” 2018.
  9. S. Iftakhar, “Google classroom: what woks and how?,” Journal of Education and Social Sciences, vol. 3, 2016, [Online]. Available: http://www.ucalgary.ca/~dmjacobs/phd/diss/Image74.gif
  10. S. Hemrungrote, P. Jakkaew, and S. Assawaboonmee, “Deployment of Google Classroom to enhance SDL cognitive skills: A case study of introduction to information technology course,” in 2nd Joint International Conference on Digital Arts, Media and Technology 2017: Digital Economy for Sustainable Growth, ICDAMT 2017, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc., Apr. 2017, pp. 200–204. doi: 10.1109/ICDAMT.2017.7904961.
  11. Ministerio de Educación Nacional, “Visión STEM educación expandida para la vida,” 2022.
  12. Ludeña Huaman and Marishenka Vanesa, “Habilidades investigativas y entornos virtuales en las capacidades emprendedoras de estudiantes de secundaria en una institución educativa pública, Lima 2022,” Universidad César Vallejo, 2022.
  13. J. P. Santillán Aguirre, V. del C. Cadena Vaca, and M. Cadena Vaca, “Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento,” Ciencia Digital, vol. 3, no. 3.4., pp. 212–227, Sep. 2019, doi: 10.33262/cienciadigital.v3i3.4..847.

Sistema OJS 3.4.0.3 - Metabiblioteca |