Ir al menú de navegación principal Ir al contenido principal Ir al pie de página del sitio

ENFOQUE STEM+ Y GAMIFICACIÓN PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EDUCACIÓN BÁSICA

ENFOQUE STEM+ Y GAMIFICACIÓN PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EDUCACIÓN BÁSICA



Abrir | Descargar

Cómo citar
Robles Carmona, E. J., Vergara Oliveros, J. J., Giraldo Cardozo, J. C., & Madera Doval, D. P. (2024). ENFOQUE STEM+ Y GAMIFICACIÓN PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EDUCACIÓN BÁSICA. Acta ScientiÆ InformaticÆ, 8(8), 23-28. https://doi.org/10.21897/26192659.3642

Dimensions
PlumX
Eduardo José Robles Carmona
Juan José Vergara Oliveros
Juan Carlos Giraldo Cardozo
Dalia Patricia Madera Doval

Este artículo examina la implementación de una estrategia didáctica STEM+ gamificada en la enseñanza de la programación a estudiantes de básica primaria en Montería. Se Abordó una metodología de investigación en ciencia del diseño la cual constó de un diseño de comparación pretest-postest. La investigación revela un aumento notable en el pensamiento computacional, con un 85% de los estudiantes mostrando mejoras en los postests. La estrategia, además, fue bien recibida, con un 90% de los estudiantes expresando satisfacción. Estos hallazgos responden de manera puntual a los objetivos específicos de la investigación y subrayan la necesidad de integrar enfoques lúdicos y STEM+ en la educación temprana para mejorar habilidades esenciales, requeridas para la era digital. Las conclusiones resaltan la importancia de la gamificación para promover el pensamiento computacional en estudiantes de primaria, y evidencian la importancia de integrar la programación de forma interactiva en entornos educativos tradicionales, generando así, un impacto significativo en las experiencias de aprendizaje en el aula. La investigación sugiere incorporar constantemente estrategias didácticas semejantes en el plan de estudios, así como explorar enfoques STEM+ para fortalecer aún más la enseñanza de la programación en las etapas iniciales de la educación.


Visitas del artículo 164 | Visitas PDF


Descargas

Los datos de descarga todavía no están disponibles.
  1. Wing, J. (2006). Computational thinking. ACM SIGCSE Bulletin, 39(1), 195–196. https://doi.org/10.1145/1227504.1227378
  2. Zapata-Ros, M. (2019). Computational thinking unplugged - Pensamiento computacional desenchufado. Education in the Knowledge Society, 20(1), 1–29. https://doi.org/10.14201/eks2019_20_a18
  3. J. M. Mantecón, T. F. Blanco, Z. Ortiz-Laso, and Z. Lavicza, “STEAM projects with KIKS format for developing key competences,” Comunicar, vol. 29, no. 66, pp. 34–43, 2021, doi: 10.3916/C66-2021-03.
  4. Madrid, L., Posada, O., Giraldo, J., & Madera, D. (2023). Aportando al aprendizaje experiencial a través de la implementación de un ambiente virtual con enfoque STEAM+. 7.
  5. Marques-Flores, J., & Ryokiti-Homa, A.-I. (2022). Educación STEM y robótica educativa como propuesta de enseñanza y aprendizaje en primaria. Unión, Revista Iveroamericana De Educación Matemática, 1–15.
  6. Arabit, J., & Espinosa, P. (2020). Metodologías y Tecnologías para enseñar STEM en Educación Primaria: análisis de necesidades. Revista De Medios Y Educación, 57. https://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/index
  7. Peffers, K., Tuunanen, T., Rothenberger, M. A., & Chatterjee, S. (2007). A design science research methodology for information systems research. Journal of management information systems, 24(3), 45–77. Https://doi.Org/10.2753/MIS0742-1222240302
  8. Laura-Ochoa, L., & Bedregal-Alpaca, N. (2021). Desarrollo del Pensamiento Computacional Esquiando: Una Experiencia con Estudiante De Pregrado. Proceedings - 2021 16th Latin American Conference on Learning Technologies, LACLO 2021, 112–117. https://doi.org/10.1109/LACLO54177.2021.00070
  9. Suárez, J. (2020). Softwares interactivos para potenciar la enseñanza de la lógica de programación en los estudiantes de informática del bachillerato técnico de las instituciones educativas del distrito 09d22 de la zona 5, cantón playas.
  10. Fernández, F., Fernández, M., & Rodríguez, J. (2018). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en los centros educativos madrileños. Educacion XX1, 21(2), 395–416. https://doi.org/10.5944/educXX1.17907
  11. Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., & Martín-Lopez, M. (2018). Propuesta de Metodología Basada en Metáforas para la Enseñanza de la Programación a Niños. Vaep-Rita, 6(1), 32–39.
  12. Ministerio de Educación Nacional, Orientaciones curriculares para el área de tecnología e informática en educación básica y media. Bogotá D. C., 2022. ISBN: 978-958-785-381-0.

Sistema OJS 3.4.0.3 - Metabiblioteca |