INCENTIVO AO ESTUDO ATRAVÉS DOS JOGOS: EXPERIÊNCIAS NO DESENVOLVIMENTO DE UMA REDE SOCIAL GAMIFICADA

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Natália J Winter
Gilberto N. Santos
João B. Mossmann
Débora N. F. Barbosa
Marta Rosecler Bez
Resumen

 

 Com o rápido e crescente uso da tecnologia, as crianças já nascem imergidas neste ambiente digitalizado, atuando de uma forma muito natural ao lidar com diversos tipos de tecnologias. A rede social é uma delas. Ela disponibiliza informação e interação sobre todo tipo de conteúdo para o usuário, também como a possibilidade de compartilhamento de conteúdo por parte do usuário. O projeto apresentado neste artigo estuda essa tecnologia para estimular e ajudar no reforço escolar, por meio de jogos para dispositivos móveis - bem como o compartilhamento das informações em uma Rede Social Gamificada. Postula-se, um empenho dos usuários através de suas conquistas e pontuações nos jogos educativos que fazem parte da Rede Social Gamificada, denominada Teia. Resultados preliminares do projeto foram mostrados no SBGames e no Gamepad, ambos no ano de 2013.

Palabras clave

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Biografía del autor/a / Ver

Marta Rosecler Bez, Programa de Pós-Graduação em Diversidade e Inclusão, Universidade Feevale;

Doutora em Informática na Educação no Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação, UFRGS

Referencias / Ver

. PRENSKY, M. Digital Game-Based Learning St Paul: Paragon House, 2001.

. ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design – Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, 2011.

. KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, 2012.

. MCGONIGAL, J. A Realidade em Jogo – Por Que os Games Nos Tornam Melhores e Como eles Podem Mudar o Mundo, 2012.

. NMC. Horizon Project Short List: 2013 Higher Education Edition. Disponível em http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf. Acesso em 15 de junho de 2014.

. CASTELLS, M. A Galáxia da Internet. Lisboa: F. Calaoste, 2004.

. EBAH. Disponível em: http://www.ebah.com.br/. Acesso em 15 de junho de 2014.

. LÉVY, P. A Inteligência Coletiva: Por uma Antropologia do Ciberespaço. São Paulo: Loyola, 2000.

. REDU. Disponível em: http://www.redu.com.br/. Acesso em 15 de junho de 2014.

. KHAN ACADEMY. Disponível em: http://pt.khanacademy.org/. Acesso em 25 de julho de 2014.

. VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. 4. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

. ZANELLA, A. V. (1994). Zona de Desenvolvimento Proximal: Análise Teórica de um Conceito em Algumas Situações Variadas. Temas em Psicologia, n. 2, p. 97-110. 1994.

. MONO SOFTWARE. Disponível em: http://www.mono-software.com/. Acesso em 15 de junho de 2014.

. ASP .NET. Disponível em http://www.asp.net/. Acesso em 28 de julho de 2014.

. UNITY. Disponível em http://unity3d.com/. Acesso em 15 de junho de 2014.

. GUIA DO SCRUM. Disponível em: https://www.scrum.org/Portals/0/Documents/Scrum%20Guides/Scrum%20Guide%20-%20Portuguese%20BR.pdf. Acesso em 15 de junho de 2014.

. TRELLO. Disponível em: http://trello.com/. Acesso em 15 de junho de 2014.

. BARBOSA, D.; MOSSMANN, J. Aprendizagem com Mobilidade: Experiências no Desenvolvimento de Jogos Educacionais Móveis Voltados para Sujeitos em Tratamento Oncológico. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/12-dt-paper.pdf. Acesso em 15 de junho de 2014.

Citado por